玩運彩練小喂

遊戲趨勢&博弈遊戲

遊戲的市場概觀

遊戲一詞容易讓人聯想到玩樂,廣泛涵蓋整個娛樂面,電玩遊戲在世界各地都可算是高消費力的產品,在 2016年,中國的遊戲消費力全球收入第1,以小小的台灣來說也有15的排名,可見台灣人是非常喜歡玩遊戲的。

大多數的人都玩過遊戲吧?目前受玩家喜好的平台為手機、電腦線上與網頁遊戲,遊戲的種類繁多,市場競爭激烈,甚至達到電競、產業合作、周邊等相關產出。不僅在消費力,博弈遊戲在營收上也是很可觀的,台灣博弈類遊戲大多未公開收益,據說也是遊戲公司的主要收入來源之一。

本篇也以各遊戲類型來比較博弈遊戲;博弈遊戲又名為機率遊戲,主要依靠機率來決定勝負,也是獨立的遊戲類型,單機/線上、桌遊、APP常見的有拉霸機、麻將、撲克等等。

遊戲營運是長期經營,通常博弈遊戲的生命週期也較一般遊戲長,一般大家都知道遊戲製作大可分為研發端與營運端,如要踏入遊戲產業是高風險的,高成本投入之下,如果遊戲接受度低那可就賠大了,遊戲種類太多,玩家要對某款遊戲持之以恆不容易,消費意願也是一大難題,“新鮮感”絕對是一款遊戲非常重要的因素,台灣會走向代理遊戲為主,個人認為原因是1.成本低確保獲利、2.可受益於熱門遊戲(開發公司)的知名度;以下也會稍微分享一些業界遊戲製作的經驗心酸,畢竟玩遊戲跟做遊戲天差地別~

現實生活中,博弈可能帶給人反感,常常會被人認為是賭博違反風俗、容易上癮或做出不理性行為;其實必須澄清的是,大部分博弈行業是合法的,結合網路科技的新興產業,提供正向的休閒娛樂活動,或像是三五時好友間的隨意賭注,應該也算是個小型博弈遊戲吧。


遊戲趨勢

觀察目前的遊戲與報導,融合社群的遊戲趨勢明顯,對於社交性的需求也越來越高,研發方也多往此方向開發,類似糖果傳奇的休閒遊戲仍保有一定市場,未來沉浸式的遊戲體驗(虛擬實境)可能也是爆點。可以確定的是,遊戲也帶動了另類市場的興起,如遊戲直播帶來一連串的效益,會關注遊戲直播的玩家應該也是重度玩家,直播為他們帶來人氣、技術的展示,可玩性、可看性高的遊戲,也是影響遊戲產業成功的因素,透過直播,間接替遊戲打廣告,某種程度上大力節省了遊戲公司的推廣成本。

電競直播。來源:民報

近年來遊戲多轉往行動裝置上發展,手遊成為行動平台的大熱點,數據顯示收益倍數成長,連其他平台的人氣遊戲也陸續移植開發,這也可能是未來手遊的市場;相對的手遊市場競爭激烈,壽命與成功率更逐年遞減,至今的平均壽命約為25週,也必須慎選合作平台,小規模的遊戲只需要3~5個人的團隊,自研發期開始尋找通路商,延長遊戲壽命。為了維護遊戲品牌,遊戲公司的行銷模式更多元化,從媒體、績效營銷、代言人、廣告,拓展到遊戲之外的領域,塑造成廣泛的娛樂產品。2017年也傳出會有更多企業加入併購熱潮,遊戲公司以外的周邊廠商,對於行動平台上會有更多的投資,增加多管道收入的目標。

在2017年1~4月的市場調查公司 newzoo 發布遊戲收入全球百大國家排行,台灣名列在第 15 名,預估收入約 10 億美金,但不包含博弈類遊戲,可見博弈遊戲還是處於市場中的神秘地帶。

2016年的整體遊戲營收最高的兩大平台為PC與行動裝置,同時擁有桌上型電腦與手機的玩家占 8 成,但使用手機玩遊戲的使用者已高達 7~8 成,已超越桌上型電腦玩家。而調查顯示約有 8 成遊戲玩家每天會玩遊戲,遊玩時間低於 30 分鐘的玩家逐漸減少,對遊戲時間的增加有重度化的趨勢,線上遊戲玩家的遊玩時間越長比例越高,手遊則相反;另外也要說明,細部數據的準確率會有很大的浮動,也與群眾樣本有關聯,很難要找到統一的答案(但可以參考多數相同的數據方向)。

台灣玩家喜愛「歐洲奇幻主題」的玩家遠遠超越其他題材,美術風格也偏好「日系動漫風格」,觀察近期遊戲排行就能發現,榜上前 20 名大多為「歐洲奇幻主題」X「日系動漫風格」,著名的《怪物彈珠》、《白貓Project》等遊戲皆為兩者結合之遊戲。其次偏重寫實風格的韓國遊戲也蠻受台灣玩家喜愛,如近期熱門的《HIT:英雄之戰》。
杰思互動科技調查

參考巴哈姆特遊戲排名,看起來也差不多是這樣。

行動玩家的付費轉換率是網頁玩家的1.9倍、第二次付費的時間為網頁玩家的1.5倍、每個月的遊玩天數是網頁玩家的1.6倍,且開啟遊戲的次數也是網頁玩家的1.4倍,上述資料證明比起網頁平台,社交博弈遊戲更適合行動平台。另一項有趣的發現是,只有4%的玩家是行動、網頁雙棲,但這些玩家對廠商而言極具價值,他們的付費轉換率是單一平台玩家的3.9倍、第二次付費意願高出20%,且平均付費金額多出10%。
Optimove

博弈遊戲之外,以付費玩家的偏好來看整體遊戲趨勢,pc、網頁遊戲中會以角色扮演、策略模擬、卡牌類較高,且網頁遊戲玩家比例不遜於行動玩家,手遊方面則是角色扮演、卡牌類。

在商業發展研究院的簡報中,小結部分個人認為是開發遊戲的標的,針對個別玩家族群的口味研發遊戲,如性別、年齡、裝置三大特性的轉移,根據遊戲型態與成本,再調整需求,遊戲性的層面太廣泛,投入的內容太多效果事倍功半,如年輕族群與年長的族群所玩的遊戲、使用的裝置、遊玩時間/目的、經濟能力可能不同。

延伸參考:遊戲市場白皮書(資策會)、商業發展研究院創世紀數據不同類型遊戲的女性玩家遊戲業的七個趨勢


業界分享

遊戲市場的轉變很快,假設是新開發遊戲(不管最後有沒有決定要開發這個遊戲),都需要擬定前期的評估計畫、簡易預算列表、預計投入(包含遊戲大小程度的人力編列),在遊戲業不管做什麼決策都是風險,計畫趕不上變化在同業來說還挺實際的…因為比別人慢就會輸,市場上沒保證有一定能賺錢的遊戲,只能想辦法降低風險。

可以搭配現有的優勢找方向“(知名度相關、人氣續作等等),嘗試新遊戲性、新的玩法開拓新市場;創新是不錯的方向,但是缺點是沒有玩家資料參考,只有消費習慣等數據,但能成功打出去市場就你們的。早期雷亞剛成立小團隊,曾經推出一款免費遊戲Mandora,內容大致上是拔蘿蔔算分數,添加各種故事性元素,風格在當時也算截然不同,主要行銷故事中的角色,於周邊商品販售上有不錯的成績,後來遊戲中角色也變成他們的吉祥物。

台灣的遊戲公司,有一定規模以上的團隊都會更細分工作內容,而同時進行的遊戲專案也是好幾個,相同的遊戲類型、數據上都能互相參考改善;像開發戰略型遊戲,專業的數學家不可或缺,用來計算、調整人物的數據,達到遊戲遊玩平衡,後期利用資料庫已累積的玩家數據,來設計未來該推出什麼新角色,博弈遊戲中類似的則是機率設計。

現在台灣玩代理遊戲是很頻繁常見的,玩家在意的重點很多,遊戲內容、畫面、與越來越重視的社群功能,就連單機版的遊戲都能開放多人模式,如果要達到代理遊戲的品質,一個遊戲專案在短期間很難達成,需要投入一定的時間成本,當然也是要看遊戲類型,小規模則可以更靈活運用開發時程。

為了快速進入市場而忽略了遊戲的品質,從企劃到上市,大幅壓低專案開發的時間,目前台灣同業很多都這麼做,某遊戲公司就有開發時程只用三個月的情形,甚至壓縮到一個月的也有;以我們目前的博弈遊戲來說,在草案跟原型測試驗證之後,正式開發時程落在半年到一年之間,上市後未來的更新也都需要提前準備(至少半年以上的更新內容)。另外在伺服器端維護也需要監控,會出現很多臨時狀況,像線上遊戲有會固定的維修時間,而手機APP已演變成無痛維修,同時間轉移使用者資料到另外一個伺服器。

承上述,目前中國市場的手遊是以量產的速度上市,一週約30款,市場也證明快速產出的遊戲可以獲利,手遊並非TV、PC玩家族群,不用思考遊戲內容要多精緻,其中大型、高品質遊戲佔比也有3成,或許是遊戲公司各自的策略。失敗的遊戲很多,原因也很多,可能僅僅因為沒有人氣,就停止營運了,也可能是行銷決策上出了問題,更深層的因素可能是遊戲的機率、體驗不佳、售價不符遊戲品質、曝光不足,幾乎是遊戲本身的問題佔多數,可能也知道遊戲推出後必賠,但還是要上,剛好在“好的時機點”推出是很幸運的。


獲利模式

遊戲平台除了APP商店,也有遊戲商自己出來創的遊戲平台,如國外遊戲平台Steam、Origin、Uplay,國內有Garena、NiceGame、MyCard等等,主要還是以代理遊戲為主,除了研發,營運也是遊戲經營最占成本的一環,某些類型的遊戲開放源碼讓玩家進行相關製作,如地圖、角色外觀,可在平台上販售獲取分潤。台灣博弈平台,在網頁版內容中,如OnlineCasinoTW此類型的網站居多,大部分皆於手遊內發展,較多豐富元素,國產如鈊象的“發發發老虎機”、宇峻奧丁的“拉斯維加斯娛樂城”,添加虛擬角色、故事增加遊玩樂趣。

業者:
博弈的獲利,在現實生活中有常看到的遊戲機台,營收能力不容忽視,在海外的市佔率也非常龐大;合法的線上博弈遊戲來說,主要獲利來源還是販售虛擬貨幣、相關服務。遊戲一般常見的獲利模式,無論線上或單機,在任何平台上皆非常普遍,但也有某些遊戲會採兩種以上的獲利模式,通常都是較熱門的遊戲

  • 買斷(一次性消費),在虛擬/實體商店中購買。
  • 商城(遊戲試玩),在程式內購買相關道具、追加關卡等等;APP中常會包含廣告。
  • 點數(儲值),由第三方支付,購買點數卡、虛擬貨幣,線上遊戲常見的獲利模式。
  • 虛實整合,授權周邊商品。

玩家:
對於玩家來說,玩遊戲本身或許只是一種消遣,甚至是職業級玩家、外掛,可以靠遊戲內容獲取額外利益,常見的就有代客操作、遊戲貨幣/道具交易、或交易帳號,國內外也都有第三方平台提供交易管道。

另外,遊戲內容/機制的調整,也會影響遊戲市場,應該算是網路遊戲的地下潛規則吧,像是線上遊戲天堂二、龍之谷,在某個階段改版更新後,將“噴裝”的機制移除了,這個舉動對一般玩家而言應該是好事吧,但僅約一週左右的時間,造成了交易虛擬幣值的大跌。

在合法博弈遊戲中,虛擬幣面額通常比新台幣面額來得高(兌換後會覺得虛擬金額很大的感覺),也不提供現金交易賭博;除了一般遊玩內容花費,遊戲本身也必須有各種消耗虛擬貨幣的機制,如遊戲道具的購買花費,不僅在博弈遊戲,也適用在任何遊戲,如線上遊戲“黑色沙漠”交易賣出的金額,會被扣掉30%稅金,直接利用很暴力的方式回收虛擬貨幣,為了取得貨幣平衡,創造虛擬貨幣與金流的循環。


遊戲性

“遊戲性”源於英文“Gameplay”,最早為1999年Geoff Howland發表的“The Focus Of Gameplay(遊戲性的焦點)“一文,主要是說遊戲性實際上是遊戲的玩法。

遊戲性,或稱可玩性,體現遊戲的所有內在成分對玩家體驗的影響,而成份可以包括遊戲規則、遊戲與玩家的互動、遊戲的挑戰性及通關難度等,也就是「玩家能做什麼」。一般意義上,遊戲性高就是指玩家有各種各樣的事情可做。而遊戲的遊戲性不會受遊戲的畫面、背景音樂及聲效的評價影響。
維基百科

(左)超級瑪莉、(中)魂斗羅、(右)魔術方塊。來源:google

早期而言或許是這樣,如街機、任天堂經典遊戲、超級瑪莉、或者是俄羅斯方塊系列,可能是你曾經看過玩過,你覺得好玩嗎?TPS(第三人稱射擊遊戲)是最早出現的射擊遊戲類型,當時代表作是魂斗羅、坦克大戰,也是平面捲軸遊戲的類型,遊戲類型也能是一種遊戲特性。之後藉由3D技術發展,演變成為更成熟的TPS類型,可以在360度的移動/旋轉視角,看見人物的各種動作、射擊彈道、自由的環境掌控,更可以說是創新了另一種特性的開始。

(左)CS絕對武力、(右)鬥陣特攻。來源:google

90年代後的玩家需求是不是又不一樣了,現在你會想到的射擊遊戲是什麼(目前以FPS類型佔多數,第一人稱射擊)?是CS絕對武力?還是鬥陣特攻?對於遊戲性的另一個說法是“Playability”,比較偏向體驗過程、可玩性,可以被拿來評斷遊戲品質,改善遊戲,可提供遊戲廠商做修正,試玩版的遊戲也是用途之一,因主要是玩家本身的回饋,會帶有很深的主觀意念。

遊戲世代的進步對於遊戲性的影響重大,遊戲種類與跨種類的遊戲越來越多,帶領每位玩家走入不同的遊戲類型,玩家各自對於“遊戲性”的認知不同,對遊戲內容的需求性日漸大增,使遊戲性越來越難定義,總直覺地認為,好玩的遊戲就有好的遊戲性,大家說的都沒有錯,遊戲性其實就是特性體驗的集合與演化。
(遊戲性=即為遊戲特性所帶來的體驗,如Scatter Slots內容中,遊戲免費遊玩,每日會發送一定金額給玩家,透過拉霸機的方式挑戰關卡頭目,每位角色擁有各種可操控拉霸機率的特殊技能,精緻圖繪與聲效的遊玩過程體驗)

(左)神魔之塔、(中)龍族拼圖、(右)小丸子夢想舞台。來源:PLAY商店

神魔之塔為益智類型的轉珠遊戲,以移動推擠來變換色珠的排列,達到消除計分,這只是基本的遊戲特性,也有不少相同類型的遊戲(上圖);加入了屬性元素、人物角色、卡牌、故事性等等的遊戲特性,集合這些特性來達成吸引玩家的遊戲性(體驗),在創新特性、新增社群活動、特效、任務等等,或優化原有的特性,來滿足更多的玩家族群。

尼爾:自動人型的各種類型玩法。來源:google

今年由白金工作室推出的單機遊戲“NieR:Automata”(上圖),歸類為動作遊戲,但在遊戲內容上有動作類型(基本)、格鬥類型(類似KOF)、射擊類型(類似雷電、捲軸)、益智類型(解碼、拼圖)集於一身,豐富的遊戲特性在國內外都有不錯的評價(巴哈姆特9.6分)。

(左)拉斯維加斯娛樂城、(中)賭城賭場吃角子老虎。 來源:PLAY商店    (右)德州撲克VR。來源:沙發網

目前的博弈遊戲雖然基本規則(玩法)不變,也已經可以看到擁有多種遊戲特性的融入,這也反映了玩家市場的確有這種需求,未來遊戲性不僅限於遊戲本身了,更包含了使用裝置、道具、新技術的體驗,甚至會出現的虛擬實境遊玩。

共同點(遊戲特性):

特性區分出自百度_遊戲性
(不被限制是何種遊戲類型,但會因為特定的遊戲類型而較偏重某種特性)

  • 沈浸:透過物理或想像進入不同的場景,遊戲中體驗與視覺的聯繫(如體感、VR)。
  • 劇情:遊戲中各種事件串連起來的故事性,通過衝突或懸疑引發興趣。
  • 角色:遊戲中擔任的角色,該角色的處境場合,活動、思考方式。
  • 技能:配合特效能有豐富的吸引力,不同遊戲、角色、多元變化性。
  • 任務:明確具有挑戰性的遊戲目的,促使玩家完成目標,完成後獲得成就/完成感。
  • 競爭:與玩家或NPC的競爭性(如賽車、麻將)。
  • 對戰:可能限制年齡層,不同陣營間單人或團體進行,有高度即時性、領導策略、團隊配合。
  • 動作:基本的表現形式,從簡單的魂斗羅跑跳,至刺客教條的飛簷走壁,動作本身是一種反覆的體驗。
  • 益智:鍛鍊玩家思考、提升遊戲性,此特性的樂趣在於用智力解決問題後的滿足感。
  • 創造:類似遊戲的歷程紀錄,遊戲讓玩家有所獲得;戰略遊戲可能是創造一支軍隊、博弈遊戲則是拿到了稀有道具或金錢。
  • 探索:驅使好奇心,一種喜悅興奮的情緒,想看看結果到底是什麼(如迷宮)。
  • 成長:類似等級、階級的概念,可以運用在素質、技能、裝備等等。
  • 管理:讓玩家可自行管理遊戲內容,賦予更多的操作性,促進管理性思考(如Armored Core除了可以自由搭配各部位零件,亦能進行對戰操作)
  • 社群:玩家群聚的特性,網路遊戲幾乎屬於此類。

例如射擊遊戲會偏重任務、對戰上的特性發展,策略遊戲可能是策略、管理。
特性也能夠結合,如在迷宮探索時(探索)找到密室,必須解開密室前的拼圖密碼(益智),而進入拿取寶物;角色扮演、動作遊戲類型,幾乎可以擁有以上所有特性,如古墓奇兵。

體驗(遊玩的過程):

特性體驗層面、遊戲操作層面分類出自原文維基百科_gameplay
(特性體驗層面)

  • 沈浸:同時是特性也是體驗,操作角色時提高感官的帶入感,讓玩家身歷情境,有可能會干擾玩家分辨虛實的能力。
  • 滿足:遊玩時的愉悅程度,或是喜歡遊戲機制、UI畫面、音樂、劇情等等,帶有很主觀的玩家偏好。
  • 學習:玩家了解遊戲規則與互動的程度,容不容易上手的程度,目前遊戲都會加入新手教學以便玩家更快熟悉操作。
  • 效率:需要花多少時間、資源才能完成(任務、破關),完成後的滿足感有多高;例如網路遊戲在打寶時的機率會偏低、卡牌遊戲抽到好卡需要投資多少金錢,付出大於獲得可能會降低玩家的滿足感(反之太容易也是影響因素)。
  • 動機:是否因遊戲機制、劇情、角色影響驅使玩家持續遊玩至某種程度。如博弈遊戲達成任務或等級,可使用虛擬幣/道具兌換寫真集、免費謎片等等。
  • 情緒:誘發玩家心理感情。恐怖遊戲運用畫面陰暗、詭異音效、血腥場景引起玩家恐懼感,音樂也是可以帶給玩家好的體驗。
  • 社群:不管在線上的團體競賽、或論壇討論區,玩家互動也是體驗的一環。

(遊戲操作層面)

  • 遊戲本質:遊戲呈現在玩家眼中的感覺,與遊戲主題相關,如武士類型遊戲會有日據時代故事,充滿刀劍動作與打擊感,星際大戰則是有高科技的機械、光速反射的未來感。
  • 軟體系統:與遊戲引擎有關,在光影和渲染、音樂和音效、圖形運作之下,整體執行是否流暢。
  • 遊戲介面:介面做得好不好,玩家在操控/互動上如何。
  • 遊戲藝術:畫面美術與氛圍的質量如何,包含圖形、音樂旋律、人物設定、故事劇情等等。隨著場景的不同提供適當的音樂也是藝術。
  • 個人感受:個人玩遊戲時的感受,非常主觀。
  • 群體感受:與其他玩家合作遊玩時,團體中的想法和個人不同。

延伸參考:娛樂的14個要素


其他平台

遊戲資訊討論在國內來說流通性快速,並不一定要刻意尋找稀有資訊,除非是想在第一時間拿到廠商封閉測試的限時名額;平台、論壇討論數量非常多,也會不定期舉辦活動、遊戲購買優惠回饋玩家,以下簡單介紹個人會關注的討論區:

  • 巴哈姆特,一般玩家來這裡其實就很足夠了,整體內容性而言應該可以排行首位吧,遊戲新聞、討論度、哈拉筆戰、圖文影片、素人作品,然後還可以線上看動畫…
  • PTT,整體視覺豐富度較其他論壇低,但有比較熱烈、與主題契合的討論,訊息速度也可能快一些,但很快會流通至其他平台。
  • mobile01,玩家年齡層感覺偏高,撰文等級比較高的地方,還留有骨灰級玩家的編輯,會出現不錯的文章,酸文數量偏少,主編偶爾也會寫寫專題,類似這篇關於哥布林主題的有趣文章…
  • 遊戲基地,偶爾會有巴哈上沒有的新聞。
  • Steam,遊戲平台,可以在遊戲頁面上直接看到玩家評價,提供玩家之間的官方虛寶交易、社群好友通訊,固定有特賣活動可用較低的價格購買遊戲(折價20%~90%不等)。

第三方交易:
8591虛寶交易,提供玩家間的遊戲帳號、道具、虛擬幣的交易平台,也有代玩收費等遊戲相關利益行為,偶爾會來看看虛擬寶物價值多少…然後覺得不可思議。

外掛:
不管什麼類型的遊戲,從舊款到新款,只要還有人氣、獲利,就一定會被第三方外掛盯上的市場也是遊戲的生態,外掛可以說是寄生蟲般的存在啊~外掛會越來越多,阻擋外掛必定是成本的消耗,再者外掛執行也需要某種程度上的付費,三方的互惠之下變成一種利益獲取的惡性循環。

大概只有遊戲剛上市的時間點,才能看到營運方比較積極的作為吧,隨著時間演進,變成非主要重視的順位,這也形成遊戲圈的生態了,包含國內外市場皆是如此。
也有部分遊戲機制為外掛不易生存的,少數真的投入成本抵制外掛的也有,算是雙方的攻防戰,最常見的為不開放交易系統,直接對玩家/帳號進行控管,相對的交易焦點也是從遊戲道具轉變為遊戲帳號,沒完沒了。


博弈遊戲個人論點

方向:
如以開發者角度來看,要做什麼類型的博弈遊戲必須先定義清楚,市場定位在哪裡(國際型的博弈遊戲?)、鎖定什麼族群,未來的營運行銷如何進行;同類型的遊戲競爭大,往往會想要結合不同的新鮮概念,也可以從玩家的角度思考。在最後也必須決定如何發行,如透過平台可有效導入玩家。

  • 設定有利的機制/賠率,長期經營來看,獲利是正成長的,如預測遊戲、老虎機。
  • 玩家之間的博弈,只能透過技巧增加獲勝機會,相對的也是期望值比較高的遊戲,如撲克牌、麻將。

團隊:
需要具備相關的專業能力也是蠻重要的,在資源有限的情況下,每位成員多少也都能認知目前市場,除了企劃以外,也了解每個流程環節上是如何銜接的。

行銷:
遊戲研發成本高,但行銷宣傳的花費可能更驚人,小團隊有小規模的做法,社群管道會是一條不錯的選擇。

服務:
會增加人力的需求,遊戲也是可以持續優化,透過玩家的反饋來改善;也可以套用玩運彩的專案流程來執行,如遊戲測試,核心玩法與操作流程是否可行、方便,以少量改版多疊代的方式進行,分段投資成本,線上遊戲必須不斷的更新和提供相關服務,解決玩家所遇到的痛點。

可以多參考目前現有數據來決定開發的大方向,但可能無法針對玩家做問卷調查,目前遊戲種類太多,玩家的訴求也很廣泛,例如:我喜歡玩RPG,但這個不是我喜歡的RPG內容;數據可能會告訴你,博弈遊戲的玩家希望的,可能是可以快速開桌進行遊戲、減少等待時間。

小想法:

  • 操作簡易方便,快速遊玩為主,遊戲時間不需過長;後期導入任務劇情,任務中需要使用貨幣、道具通關,陸續增加消耗貨幣機制,等級分群、給予榮譽、附屬能力等等功能。
  • 不被視為博弈類型的玩法:如保險、投資運用(購買股票、證券)。
  • 益智型博弈遊戲,也算是小遊戲的一種,可能吸引意想不到的客群。

剛好看到一篇“遊戲製作開發流程”可以參考,整體流程框架上算是蠻完整的。

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *