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產品設計系學生在做什麼?

產品設計與其他設計科系類型有些相似,也偏向是多元化設計,除了本身產品設計外,也會接觸到視覺、多媒體、行銷管理、工業,但不像其他專科這麼硬就對了…,產品設計是什麼?大概就是從日常生活中所感受到的,轉化為實用性創造能力吧,像是常見物品,都可以被當成產品來設計,從大型的交通機具、傢俱,到生活用品、DM包裝、服飾配件,食衣住行樣樣可,近年因應主流也結合虛擬與互動設計。

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江戶東京博物館

來東京,想要了解當地歷史文化與觀賞古物,想必會去博物館窺探,今天就來“江戶東京博物館”,博物館位在東京墨田區的兩國,出車站或地鐵後步行5分鐘左右即可到達~

江戶是東京的舊稱,德川幕府從1603年持續到1867年,展覽所呈現的正是當時風貌,從都市結構、歷史演變,透過古物收藏、模型展示,引導參觀者一睹過去東京人的生活,不單純是收藏展出與圖文解說,藉由真實造景與模型還原,更讓人能快速進入情境,深刻體驗。博物館外觀特別,看起來像是高腳倉庫?或是木屐?其實是木拱橋的造型,5~6樓為常設展示樓層,也是今天主要的參觀地點。

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遊戲趨勢&博弈遊戲

遊戲的市場概觀

遊戲一詞容易讓人聯想到玩樂,廣泛涵蓋整個娛樂面,電玩遊戲在世界各地都可算是高消費力的產品,在 2016年,中國的遊戲消費力全球收入第1,以小小的台灣來說也有15的排名,可見台灣人是非常喜歡玩遊戲的。

大多數的人都玩過遊戲吧?目前受玩家喜好的平台為手機、電腦線上與網頁遊戲,遊戲的種類繁多,市場競爭激烈,甚至達到電競、產業合作、周邊等相關產出。不僅在消費力,博弈遊戲在營收上也是很可觀的,台灣博弈類遊戲大多未公開收益,據說也是遊戲公司的主要收入來源之一。

本篇也以各遊戲類型來比較博弈遊戲;博弈遊戲又名為機率遊戲,主要依靠機率來決定勝負,也是獨立的遊戲類型,單機/線上、桌遊、APP常見的有拉霸機、麻將、撲克等等。

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你會用的表情符號

用它來對話

表情符號最常出現的地方,應該是通訊軟體或論壇吧,記得早在即時通、MSN等通訊軟體盛行時,從一張圓臉演變成誇張多元的貼圖,甚至動態,一張貼圖代表千言萬語不是不可能的,表情符號不像文字一樣刻板,沒有一定的基本規則,輕易表達簡單手勢、表情、不同國家能通用的語言交流,用符號來代替文字,是好玩的一件事。

就曾經在與朋友的對話內容,全程(幾乎啦)使用表情符號來溝通,前提是裝置的表情圖庫要夠多且萬用啦~還蠻懷念被軟軟併掉的MSN,那可說是動態貼圖完全免費的瘋狂時期。

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引起注意的APP icon3_圖示優化

自言自語_關於APP圖示

  • 打開商店,零瑯滿目的APP這麼多,究竟什麼樣的APP會讓人願意在第一時間關注?
    -習慣使然影響,圖示與APP功能能聯想的類型較直覺。
    -其實多數人是會被圖示吸引而關注APP的,但也在意是否免費、有無優惠、人氣狀況、品牌等等。
    -曾經或正在使用,有良好印象的其他系列。
  • 若排除了先天的優勢條件,什麼樣的圖示會被注意?
    -先前的主觀認為,鮮豔的顏色會是吸引人的,但對APP圖示而言並非如此,且覆函了更多重要的因素。
    -同上,習慣成分居多,並且是對APP有需求性、想從圖示了解內容。

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[筆記] mix2017 創新設計年會 5/6 Day2

平臺經濟浪潮,傳統産業模式的機會與挑戰
蕭銘楷 BMW Designworks 上海設計工作室 前創意設計中心總監

●自己腦出血而來的靈感,LRUD (LeftBrain   RightBrain   UCD ):
-以使用者爲中心,左右腦連結思考。
-大腦皮質層(由人的成長而慢慢生長出)用來管理感情、情緒。
●企業轉型需要左右腦到文化差異的理性與感性(左右腦並用)、品牌策略與體驗思維(UX專家)。
●成功的經驗設計必須由內到外,從Why > How > What。
-切入基本需求functional(實用)、reliable(可靠)、usable(可用),到更高需求enjoy(享受)、engage(自己來)。
●做外部測試,是為了與內部專案融合、整合。
●不管是VR或BNW的自動導駕利潤,一開始都有高潮然後馬上下跌,而後在一段時間內逐漸上升,”技術力”在此扮演重要腳色。
●不同角度思考,”滿意”的相反可能不是”不滿意”,而是”不會不滿意”。
左腦
essence(improve , enhance)
orientation(vertical , intrinsic)
strategy(synergy)
右腦
essence(fuse , transform)
orientation(horizontal , extrinsic)
strategy(think tank , cross brand)
左右腦並用
harmony、balance、movemen、stillness、building、storing
●實例:
公司在某個時期離職人數高達30%(約三萬人),為了研究離職原因做了問卷調查,從理性+感性出發,對象皆為離職後的人,問卷收斂中有好幾千筆的訪談數據;也研發出一個”只要看了資料(履歷)就可以知道你能待多久”的系統,離職率從30%降至17%
-理性問題:新公司待遇、為什麼離開等等。
-感性問題:公司內部是否有朋友、是否為中繼站等等。

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引起注意的APP_icon2

在2016/05/11 instagram更新,看見圖示轉變為彩虹漸層顏色時,其實並沒有特別的想法,大概就是…哦!換新圖示了耶,可能也是非忠實用戶的感覺啦。當時造成話題的新聞不斷,反彈人數眾多且評價兩極,兩派說法產生熱烈討論,有人嘲諷logo且後製惡搞影片,也有人認為這次更新是非常棒的。

如果其他品牌的logo都換成彩虹漸層,那可以幫instagram打廣告耶,因為APP類型,你會認為這就是instagram相關產品。

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引起注意的APP_icon

在未指定搜尋特定APP時,一進入APP商店發現各種不同、五花八門的iocn圖示 ;或者一打開手機,未分類時滿滿的icon,很難找到想要的APP;但有些icon卻可以一看就印象深刻,且容易聯想到APP是做什麼的,想像按鈕給人的第一印象是什麼,能不能讓人目光停留

大多數的使用者應該不會想知道工程師在程式碼上花多少心血,設計師刁鑽了多少介面細節注意,第一眼看到icon產生好奇,留下印象,好的icon很容易讓人聯想到APP內的體驗應該也不錯,再來覺得方便好用,功能可以幫助他完成某些事,既美觀也直覺。

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設計一個好的APP UI

使用者在身邊最常攜帶的裝置是智慧型手機,諸多的app替代了許多傳統工具,在記錄、知識、娛樂面帶給人便利,任何情境中手機可說是形影不離。

app介面設計與使用(個人使用上居多,使用後也清楚在app上還有什麼需求),參考各種優良app也是必要的習慣,在執行設計過程中認知學習,以手持裝置、用手體驗的思維,濃縮成幾個基本重點

在優化任務(專案)的開始,會從數據、測試產生的問題點著手。常發生像是使用目地,如一個app只需要做好一件事就足夠,把重點功能突顯;或下次開啟時能夠在繼續使用的階段等等。將使用族群導向良好的解決方式,在介面上注意每個動作、回饋,是設計上需要思考的。良好的操作體驗能使人愉悅。

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論壇APP使用分析

社群網路溝通的管道越來越多,而且沒有任何限制,可能在言論熱門話題、也能透過社群力量來提升知名度,對網路業者來說,目標應該是滿足客群、吸引越來越多的人潮。

近期玩運彩網站開放生活版,提供非運彩類話題的討論,如美食、遊戲、西斯版,之後也會陸續開放其它熱門主題版,創版初期要了解版友需求與討論方向,社群部也積極舉辦各種主題版的徵文活動,希望新舊朋友踴躍在此發言聊心聲,生活版有別於運彩版,未來也可能會另行推出APP,藉此參考知名論壇,挖掘可以運用在生活版的概念、與APP介面研究。

-巴哈姆特電玩資訊站為華人最大的電玩動漫社群網站,以討論服務為基礎,從早期創版有新聞、資料庫、電玩通與舉辦各種電玩相關活動吸引大批人潮討論,至今也不斷發展多元服務,甚至橫跨動漫、商城服務,在2014年開放APP beta測試,目前巴哈執行長表示,未來主要是穩固在行動裝置上的地位,以下簡稱巴哈。

-伊莉討論區,稍早以前就有在使用,陽春型手機版網頁,雖然不曾消費過,但積分取得容易的機制讓人回流,模型玩具版的文章量比mobile01多,個人感覺比較像是資源型論壇。

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