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產品設計系學生在做什麼?

產品設計與其他設計科系類型有些相似,也偏向是多元化設計,除了本身產品設計外,也會接觸到視覺、多媒體、行銷管理、工業,但不像其他專科這麼硬就對了…,產品設計是什麼?大概就是從日常生活中所感受到的,轉化為實用性創造能力吧,像是常見物品,都可以被當成產品來設計,從大型的交通機具、傢俱,到生活用品、DM包裝、服飾配件,食衣住行樣樣可,近年因應主流也結合虛擬與互動設計。

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江戶東京博物館

來東京,想要了解當地歷史文化與觀賞古物,想必會去博物館窺探,今天就來“江戶東京博物館”,博物館位在東京墨田區的兩國,出車站或地鐵後步行5分鐘左右即可到達~

江戶是東京的舊稱,德川幕府從1603年持續到1867年,展覽所呈現的正是當時風貌,從都市結構、歷史演變,透過古物收藏、模型展示,引導參觀者一睹過去東京人的生活,不單純是收藏展出與圖文解說,藉由真實造景與模型還原,更讓人能快速進入情境,深刻體驗。博物館外觀特別,看起來像是高腳倉庫?或是木屐?其實是木拱橋的造型,5~6樓為常設展示樓層,也是今天主要的參觀地點。

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設計觀察—原宿・竹下通+裏原宿

從代代木公園步行到原宿,午後閒散的慢活步調逐漸升溫為繽紛多彩的花花世界。原宿,洋溢青春的生命力。

走進人聲鼎沸的竹下通,步道兩旁大多是日本少男少女的愛好,迥異於阿美橫町的樸拙味,很有西門町的既視感。街道的容量只能勉強應付週末下午湧現的人潮,擠身在人流當中孱孱前行,就像站在輸送履帶上,前進的步調難以隨心所欲。

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設計觀察—六本木

走在六本木的人行道,擦肩而過的行人多半是上班族,西裝筆挺的日本男性就別提了,值得注意的是精心裝扮的OL,恰如其分點綴這個安靜低調,卻又時髦奢華的商圈。

搭乘都營大江戶線抵達六本木站,出口附近就是東京中城(Tokyo Midtown),這棟大型建築結合了購物中心、商辦、Suntory美術館以及Design Hub,並以空橋對外連結了周圍不規則形的檜町公園,公園內有知名的21_21 Design Sight。距離再拉遠一點,步行5分鐘內可達日本最大的美術館—國立新美術館,往南走還有六本木新城(Roppongi Hills),室內有世界第一高的森美術館(Mori Art Museum),位於53樓,開放到晚上10:00,以及頂樓可以遠眺東京的sky deck,戶外景觀區還有大型公共藝術。對於藝術設計的愛好者,這一帶有許多值得駐足的好去處。

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設計觀察—青山Farmer’s Market

每到一個國家,我總會想參觀當地的市集,尤其外國觀光客特少的那種。我的觀點是本地人越多,越能見識到當地原汁原味的風情,這樣說很矛盾,因為我自己也是外來過客,一種自己去但不希望一堆人去的概念。

位在青山的國際聯合大學前的廣場,每逢六、日的10:00~16:00都有Farmer’s Market,販售產地直送的農產品、小農的加工製品,以及各式餐車美食;週六同時間還有Weekly Antique Market,專售歐洲餐具、瓷器、飾品等古董小物。如果對這個市集感興趣,越早來越好,以免好貨提前售罄。

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開發團隊需要什麼樣的人物誌(persona)?

網路上有許多人物誌(persona)的教學,也有產出文件的線上工具。先看簡介的話,如同以下節錄自wiki的內容:

人物誌是一種在行銷規劃或商業設計上描繪目標用戶的方法,經常有多種組合,方便規劃者用來分析並設定其針對不同用戶類型所開展的策略。

人物誌當中,簡單者可能僅具有年紀、職業和一段基本敘述,複雜者可能具有人口、態度、使用物品、喜好、渴望與操作行為等等具體描繪的事物。一張人物誌的人物名稱,多半都是虛構的,且名字簡短,可讀,容易記憶。人像有時採用素描人像的方式,有時則以接近的圖庫模特兒取代

這類說法主張這樣的人物誌可以幫助開發團隊思考、做決策,關於這點我是持保留態度。真正照做就會發現,能幫助開發團隊緊緊扣住用戶需求的人物誌,內容不應該是這個樣子。

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遊戲趨勢&博弈遊戲

遊戲的市場概觀

遊戲一詞容易讓人聯想到玩樂,廣泛涵蓋整個娛樂面,電玩遊戲在世界各地都可算是高消費力的產品,在 2016年,中國的遊戲消費力全球收入第1,以小小的台灣來說也有15的排名,可見台灣人是非常喜歡玩遊戲的。

大多數的人都玩過遊戲吧?目前受玩家喜好的平台為手機、電腦線上與網頁遊戲,遊戲的種類繁多,市場競爭激烈,甚至達到電競、產業合作、周邊等相關產出。不僅在消費力,博弈遊戲在營收上也是很可觀的,台灣博弈類遊戲大多未公開收益,據說也是遊戲公司的主要收入來源之一。

本篇也以各遊戲類型來比較博弈遊戲;博弈遊戲又名為機率遊戲,主要依靠機率來決定勝負,也是獨立的遊戲類型,單機/線上、桌遊、APP常見的有拉霸機、麻將、撲克等等。

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簡評《不失敗的APP企劃.開發術:讓你的點子也能成為成功APP的方法》

出版商為了促進銷量,往往會在書名做文章,“不失敗”和“成功”兩個關鍵詞,是過於誇張了,這本書的內容沒有這個能耐(那還用看嗎?),頂多是一本指導APP企劃新手的入門書。也就是說,新手看完了,可以知道基礎的先備知識,但要了解的更多,還是得靠自己多找資料。另外在執行面,沒有前輩帶的話,可能也會卡關。

作者不時在書中提到“內容為王”這個觀念,特別是獨佔性、有需求價值的內容,如果回應到誇張的書名,確實能大幅提高成功的機率。但這是有代價的,比如資料來源的正當性、龐大的授權費等等,況且好的內容只是好的起步而已,不保證成功。

”內容為王“已經是老生常談了,沒有必要再為了這個觀點發展長篇大論。

那麼這本書的可看性是什麼?

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