玩運彩練小喂

開發團隊需要什麼樣的人物誌(persona)?

網路上有許多人物誌(persona)的教學,也有產出文件的線上工具。先看簡介的話,如同以下節錄自wiki的內容:

人物誌是一種在行銷規劃或商業設計上描繪目標用戶的方法,經常有多種組合,方便規劃者用來分析並設定其針對不同用戶類型所開展的策略。

人物誌當中,簡單者可能僅具有年紀、職業和一段基本敘述,複雜者可能具有人口、態度、使用物品、喜好、渴望與操作行為等等具體描繪的事物。一張人物誌的人物名稱,多半都是虛構的,且名字簡短,可讀,容易記憶。人像有時採用素描人像的方式,有時則以接近的圖庫模特兒取代

這類說法主張這樣的人物誌可以幫助開發團隊思考、做決策,關於這點我是持保留態度。真正照做就會發現,能幫助開發團隊緊緊扣住用戶需求的人物誌,內容不應該是這個樣子。

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遊戲趨勢&博弈遊戲

遊戲的市場概觀

遊戲一詞容易讓人聯想到玩樂,廣泛涵蓋整個娛樂面,電玩遊戲在世界各地都可算是高消費力的產品,在 2016年,中國的遊戲消費力全球收入第1,以小小的台灣來說也有15的排名,可見台灣人是非常喜歡玩遊戲的。

大多數的人都玩過遊戲吧?目前受玩家喜好的平台為手機、電腦線上與網頁遊戲,遊戲的種類繁多,市場競爭激烈,甚至達到電競、產業合作、周邊等相關產出。不僅在消費力,博弈遊戲在營收上也是很可觀的,台灣博弈類遊戲大多未公開收益,據說也是遊戲公司的主要收入來源之一。

本篇也以各遊戲類型來比較博弈遊戲;博弈遊戲又名為機率遊戲,主要依靠機率來決定勝負,也是獨立的遊戲類型,單機/線上、桌遊、APP常見的有拉霸機、麻將、撲克等等。

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利用 Firebase Remote Config 在 APP 上實現 A/B Testing

玩運彩在 WEB 上的 A/B Testing 獲得了不少成功,我們決定將 A/B Testing 也實作到 APP 上。
Web 在實作 A/B Testing 是相對較容易的,只需要把 code push 到 production 就能讓所有人看到最新的狀態。專案一旦失敗,你隨時可以終止 A/B Testing;專案成功了,所有人馬上就能享受到最新版本!
但 App 做任何變更都需要送審才能上架,審核需要時間,尤其是 iOS 上架時間更是無法預期,更別提更新後,使用者不一定會更新最新版本。

那我們怎麼在 APP 上做 A/B Testing 呢?

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簡評《不失敗的APP企劃.開發術:讓你的點子也能成為成功APP的方法》

出版商為了促進銷量,往往會在書名做文章,“不失敗”和“成功”兩個關鍵詞,是過於誇張了,這本書的內容沒有這個能耐(那還用看嗎?),頂多是一本指導APP企劃新手的入門書。也就是說,新手看完了,可以知道基礎的先備知識,但要了解的更多,還是得靠自己多找資料。另外在執行面,沒有前輩帶的話,可能也會卡關。

作者不時在書中提到“內容為王”這個觀念,特別是獨佔性、有需求價值的內容,如果回應到誇張的書名,確實能大幅提高成功的機率。但這是有代價的,比如資料來源的正當性、龐大的授權費等等,況且好的內容只是好的起步而已,不保證成功。

”內容為王“已經是老生常談了,沒有必要再為了這個觀點發展長篇大論。

那麼這本書的可看性是什麼?

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PyCon Taiwan 2017參加心得

https://tw.pycon.org/2017/zh-hant/about/pycontw/

大家好,挖是玩運彩的UX使用經驗研究員,主要負責在玩運彩研究各種數據分析,今天想分享一下今年參加PyCon Taiwan 2017的心得,本文將分成3個部分:

  1. 想參加的原因
  2. 參加的過程
  3. 參加後的感想

想參加的原因

進公司後從各部門來的數據分析需求一直都沒停過,這幾年在公司自學了R,python,寫爬虫還有一些因為我們要做很多a/b testing所以讀了很多相關的統計檢驗書籍,還有為了優化記錄log的機制工程部門也嘗試採用MongoDB,再加上試用好多好多的分析工具,真的是沒有閒下來過; 隨著手上的工具越來越多,整個工作的流程也越來越複雜,常要同時開著Excel,Rstudio,MySQL workbench,Sublime切來切去,有時為了呈現較複雜的分析內容也跳下海去寫最討厭的PHP…XD

隨著分析的內容越來越多,漸漸開始覺得工作的效率越來越慢,要寫分析報告好像有畫不完的表格和打不完的說明(雖然圖片已經是用我最愛的ggplot2畫的),常覺得從開始執行分析工作到最後整理一份報告好花時間; 所以漸漸地想開始整合自己的工作流程,經過詳細的survey和了解目前跟Data scientist工作上的相關工具後,決定將整個工作流程都用python來執行; 雖然已經早就開始寫python來執行一些較複雜的SQL query,但這還是第一次想把自己手上的所有工具都砍掉重練。

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你會用的表情符號

用它來對話

表情符號最常出現的地方,應該是通訊軟體或論壇吧,記得早在即時通、MSN等通訊軟體盛行時,從一張圓臉演變成誇張多元的貼圖,甚至動態,一張貼圖代表千言萬語不是不可能的,表情符號不像文字一樣刻板,沒有一定的基本規則,輕易表達簡單手勢、表情、不同國家能通用的語言交流,用符號來代替文字,是好玩的一件事。

就曾經在與朋友的對話內容,全程(幾乎啦)使用表情符號來溝通,前提是裝置的表情圖庫要夠多且萬用啦~還蠻懷念被軟軟併掉的MSN,那可說是動態貼圖完全免費的瘋狂時期。

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引起注意的APP icon3_圖示優化

自言自語_關於APP圖示

  • 打開商店,零瑯滿目的APP這麼多,究竟什麼樣的APP會讓人願意在第一時間關注?
    -習慣使然影響,圖示與APP功能能聯想的類型較直覺。
    -其實多數人是會被圖示吸引而關注APP的,但也在意是否免費、有無優惠、人氣狀況、品牌等等。
    -曾經或正在使用,有良好印象的其他系列。
  • 若排除了先天的優勢條件,什麼樣的圖示會被注意?
    -先前的主觀認為,鮮豔的顏色會是吸引人的,但對APP圖示而言並非如此,且覆函了更多重要的因素。
    -同上,習慣成分居多,並且是對APP有需求性、想從圖示了解內容。

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介面設計書籍簡評:《行動設計之鑰》

getImage

從第一章〈概論〉可以看出本書是實戰導向的著作,三位作者多年的第一線工作經驗,累積出許多真材實料的觀點,非常貼近實務。

第二章〈特徵〉先點出了“情境”的重要性,設計者在處理行動設計時要思考各種狀態下的不足之處,考量使用情境中的環境光、噪音、網路、姿態、干擾等因素,再提出應對的方案。接著帶出四種載入方式:全頁面載入、分步載入、懶載入與智慧載入,並分別說明四種載入類型的特點與適用情況。開發者除了使用系統預設的載入方式,不妨多思考一番,是否有更好的做法?

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[筆記] mix2017 創新設計年會 5/6 Day2

平臺經濟浪潮,傳統産業模式的機會與挑戰
蕭銘楷 BMW Designworks 上海設計工作室 前創意設計中心總監

●自己腦出血而來的靈感,LRUD (LeftBrain   RightBrain   UCD ):
-以使用者爲中心,左右腦連結思考。
-大腦皮質層(由人的成長而慢慢生長出)用來管理感情、情緒。
●企業轉型需要左右腦到文化差異的理性與感性(左右腦並用)、品牌策略與體驗思維(UX專家)。
●成功的經驗設計必須由內到外,從Why > How > What。
-切入基本需求functional(實用)、reliable(可靠)、usable(可用),到更高需求enjoy(享受)、engage(自己來)。
●做外部測試,是為了與內部專案融合、整合。
●不管是VR或BNW的自動導駕利潤,一開始都有高潮然後馬上下跌,而後在一段時間內逐漸上升,”技術力”在此扮演重要腳色。
●不同角度思考,”滿意”的相反可能不是”不滿意”,而是”不會不滿意”。
左腦
essence(improve , enhance)
orientation(vertical , intrinsic)
strategy(synergy)
右腦
essence(fuse , transform)
orientation(horizontal , extrinsic)
strategy(think tank , cross brand)
左右腦並用
harmony、balance、movemen、stillness、building、storing
●實例:
公司在某個時期離職人數高達30%(約三萬人),為了研究離職原因做了問卷調查,從理性+感性出發,對象皆為離職後的人,問卷收斂中有好幾千筆的訪談數據;也研發出一個”只要看了資料(履歷)就可以知道你能待多久”的系統,離職率從30%降至17%
-理性問題:新公司待遇、為什麼離開等等。
-感性問題:公司內部是否有朋友、是否為中繼站等等。

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